

Leadership Maze
Tomada de decisão, feedback, inteligência emocional, liderança.
O que é?
O Leadership Maze é uma experiência imersiva em torno de um desafio de liderança. O problema é real, as personagens são reais... e o desfecho está nas suas mãos!
Através de uma plataforma online, os participantes são confrontados com várias alternativas de discurso, feedback e perguntas possíveis que pode fazer. Nesta sequência, é incentivado a tomar uma decisão ou uma ação. À medida que a dinâmica flui são postos em evidência os princípios orientadores da forma de liderar de cada participante.
Para que serve?
Liderar remotamente não implica necessariamente distanciamento, sendo destacada a importância da comunicação, de manter proximidade e de demonstrar interesse genuíno no outro.
Em contexto cada vez mais de autonomia responsável, é fulcral garantir que os colaboradores mantém o foco na sua missão e no que a empresa espera deles, para reforçar a confiança mútua.

PARTICIPANTES: Até 30 pessoas


Mindcontrol
O que é que acontece quando o destino de um homem está nas mãos da multidão?
O que é?
O Mindcontrol é uma experiência imersiva sociológica que inclui a sua equipa num desafio remoto onde tudo o que vai acontecer de bom ou mau a uma pessoa é arbitrado pelo público: a sua equipa. As situações/dilemas colocados põem à prova o processo de tomada de decisão, promovendo potencialmente enviesamentos inconscientes, cuja influência o grupo deve tentar diminuir.
Para que serve?
Conduz a equipa por um percurso de reflexão profundo sobre como nos relacionamos entre o indivíduo e o todo numa organização, sobre o processo de tomada de decisões e sobre a influência da distância social na empatia.

Defusing V-Bombs
Escuta ativa, comunicação e colaboração são o código de desarme
O que é?
O Defusing V-Bombs é uma experiência imersiva que vai transformar as equipas em especialistas de brigadas de minas e armadilhas à distância.
Essas brigadas terão à disposição um manual com as instruções necessárias para evitar a detonação de engenhos explosivos, mas terão de ser muito eficazes na comunicação intra-equipa, para que consigam cumprir o seu propósito dentro do tempo limite.
Para que serve?
A resolução de problemas obedece a uma metodologia própria que deve ser dominada pelas equipas que enfrentam diariamente desafios coletivos. Essa metodologia vai estar em evidência nesta experiência.
A qualidade e a eficácia da comunicação são os principais ingredientes para resolver com sucesso os desafios destas bombas dentro do tempo limite. Essas competências melhoram aqui em cada jogada e em cada bomba desarmadilhada... ou que explode.
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PARTICIPANTES: Até 100 pessoas

Risko da Decisão
Todos os problemas têm uma solução, às vezes à distância de um debate de ideias!
O que é?
O Risko da Decisão é uma experiência imersiva que promove o storytelling e onde os participantes interagem com personagens ficcionadas mas reais, dentro de uma narrativa. Toda a envolvente promove a tomada de decisão face a um ou mais problemas que todos sentem na organização e nas suas equipas, tentando chegar à melhor decisão em conjunto e tentado nunca esquecer a ética e imparcialidade.
Para que serve?
A atividade evidencia a comunicação entre participantes, a análise imparcial dos factos e a orientação da decisão por valores e não por crenças. Realça aspetos relacionados com a tomada de decisão, tendo em conta a consciência dos enviesamentos inconscientes, tentando diminuir a influência de outras condicionantes externas.



PARTICIPANTES: De 40 a 500 pessoas
O Rapto
Perante a pressão externa será que a equipa se une mais ou se desagrega?
O que é?
O rapto é uma experiência híbrida em que, à distância e presencialmente, uma equipa de especialistas tenta desvendar um intricado mistério: salvar a “vítima” e consequentemente, a organização.
O enredo, construído a partir da história da organização transforma os participantes em squads que podem estar no local do rapto ou remotamente. Todos vão cooperar para superar desafios que permitam salvar o local, anular o rapto e resgatar o seu líder são e salvo.
Para que serve?
O desenho do jogo força a repartição de tarefas, comunicação e partilha das aprendizagens em grupo. Os desafios estão associados a competências base para prosperar na atualidade.
Permite pôr à prova a equipa, expondo a necessidade de explorar soluções digitais e presenciais, cada vez mais relevantes nas organizações.
